Juventud y videojuegos

Sabes con qué juegas?

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Sabes con qué juegas?

Los principales objetivos que establecemos en nuestro proyecto, surgen de la necesidad establecida en tres líneas:

  1.  Dar continuidad a un proyecto realizado en el marco de Erasmus + Youth “Gambling Addiction is not a game”
  2.  Dar respuesta a la CIE 11 (Clasificación Internacional de Enfermedades de la OMS, ya cuenta con el Trastorno por videojuegos (refiriéndose a juego digital o videojuego),definiéndolo como “un patrón de comportamiento de juego grave como para causar un deterioro en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo u otras áreas importantes”.
  3.  El videojuego como herramienta educativa

    Para ello hemos concretado los siguientes objetivos:

Estudio

Realizar un estudio sobre número de horas que los jóvenes dedican semanalmente al consumo de videojuegos y detallar perfil tipo del jugador que sobrepase la media.

Videojuegos y aula

Utilizar los videojuegos en el aula como habilidades educativas, competencias pedagógicas y metodológicas innovadoras.

Transformar la temática

Transformar la temática de los videojuegos en juegos de actividad física reglada, que se pudiesen incorporar a las clases de Educación Física.

Manual de buenas prácticas

Establecer un manual de buenas prácticas orientada a las familias para la prevención en la aparición de trasntornospsico-sociales por un uso compulsivo de los videojuegos.

Protocolo

Elaborar un protocolo para diagnóstico de la ludopatía y especialmente en el transtorno por videojuegos.

Prueba de autoevaluación de juegos

Teste de autoavaliação
de jogos

Autovalutazione sull’utilizzo dei Videogiochi

Gaming Self
Evaluation
Test

Promovemos la Iniciativa

Implicación

y reflexión

Learn More

Actividades

Para la consecución de estos objetivos, elaboramos actividades que luego desarrollaremos en el apartado de actividades y que pretenden conseguir los siguientes resultados para la consecución de nuestros objetivos:
1-Informe en el que estableceríamos tres posibles tipos de jugadores, según el número de horas dedicadas.
2-Test de diagnóstico on line que detecta la adicción al juego y emite recomendaciones.
3- Se recogerían cuatro videos de las diferentes actividades del juego activo en E.F.
4-Informe final sobre el protocolo de diagnóstico de transtorno por videojuegos en los jóvenes
5-Manual de apoyo a las familias para prevención de transtornos por el mal uso de los videojuegos.
6-Realizar cuatro tutoriales sobre el uso del videojuego como herramienta educativa.
7-Realizar una revista digital en la que incluyamos resumen de ideas esenciales del proyecto.